<?xml version='1.0' encoding='utf-8' ?>
<!--  If you are running a bot please visit this policy page outlining rules you must respect. http://www.livejournal.com/bots/  -->
<rss version='2.0' xmlns:lj='http://www.livejournal.org/rss/lj/1.0/' xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' xmlns:atom10='http://www.w3.org/2005/Atom'>
<channel>
  <title>eXPerience</title>
  <link>http://lushly.livejournal.com/</link>
  <description>eXPerience - LiveJournal.com</description>
  <lastBuildDate>Fri, 14 Oct 2005 00:38:36 GMT</lastBuildDate>
  <generator>LiveJournal / LiveJournal.com</generator>
  <lj:journal>lushly</lj:journal>
  <lj:journalid>8200818</lj:journalid>
  <lj:journaltype>personal</lj:journaltype>
  <atom10:link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/' />
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lushly.livejournal.com/3346.html</guid>
  <pubDate>Fri, 14 Oct 2005 00:38:36 GMT</pubDate>
  <link>http://lushly.livejournal.com/3346.html</link>
  <description>Вечером, она широко открывает глаза и показывает пляшущие картинки, а потом качает на облаке, над миром, которым ты коронован. А когда ты пытаешься встать, то тело твое - непосильная ноша. И ты предпечтешь вернуться в ее обьятья.</description>
  <comments>http://lushly.livejournal.com/3346.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>2</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lushly.livejournal.com/3272.html</guid>
  <pubDate>Fri, 14 Oct 2005 00:34:36 GMT</pubDate>
  <link>http://lushly.livejournal.com/3272.html</link>
  <description>Когда входишь в мир, он начинает трансформировать тебя, превращая в клетку, или корову. Тому, кто рискнет отправится, нужна помощь, или любовь, или сила. А если встречается все это вместе, то может произойти чудо... Или оно и без этого может произойти..?</description>
  <comments>http://lushly.livejournal.com/3272.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lushly.livejournal.com/2567.html</guid>
  <pubDate>Wed, 28 Sep 2005 00:16:33 GMT</pubDate>
  <title>Полигональное моделирование. Введение.</title>
  <link>http://lushly.livejournal.com/2567.html</link>
  <description>&lt;h1&gt;Введение&lt;/h1&gt;&lt;br /&gt;&lt;h2&gt;О полигонах&lt;/h2&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Полигоны&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;Полигон - это многосторонняя фигура, заданная углами (&lt;i&gt;вершины (vertices&lt;/i&gt;)) и соединяющими их прямыми (&lt;i&gt;ребра (edges)&lt;/i&gt;). Когда вы моделируете с помощью полигонов, вы обычно используете треугольники или четырехугольники (“quads”), хотя, Maya поддерживает полигоны и с большим числом сторон. Отдельный полигон часто называют гранью (face), и подразумевают сплошную область заданую ее вершинами и ребрами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img/l/u/lush_ly/PolyBackgrounda.jpg&quot; width=&quot;393&quot; height=&quot;137&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;h3&gt;Нормали&lt;/h3&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img/l/u/lush_ly/PolyBackgrounda2.jpg&quot; width=&quot;447&quot; height=&quot;174&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;Нормали граней&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;Порядок вершин грани определяет &lt;i&gt;направление&lt;/i&gt; грани (лицевая или обратная сторона полигона). Это может быть важно, так как технически полигон видим только с лицевой стороны, хотя по умолчанию Maya автоматически делает все полигоны двухсторонними, так что вы можете видеть их обратную сторону. Вы можете отключить эту особенность сеток. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Лицевая сторона поверхности полигона графически представляется ветором, называемым &lt;i&gt;нормалью&lt;/i&gt;. Нормаль - это представленное линией направление, перпендикулярное поверхности полигона.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Когда вы затеняете или рендерите полигон, нормаль определяет то, как свет отражается от поверхности.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;Нормали вершин&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;Нормали вершин представляют визуальное сглаживание между полигональными гранями. В отличае от нормалей граней, они не свойственны полигонам, а скорее отражают то, как Maya отображает полигоны в режиме мягкого затенения. Нормали вершин выглядят как линии исходящие из них, по одной для каждой грани, которым принадлежит вершина.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Когда все нормали вершины направлены в одну сторонву (так называемые &lt;i&gt;мягкие (soft)&lt;/i&gt;, или &lt;i&gt;общие (shared)&lt;/i&gt; нормали вершин), то  в режиме мягкого затенения получается более мягкий переход между гранями.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img/l/u/lush_ly/PolyBackgrounda3.jpg&quot; width=&quot;299&quot; height=&quot;142&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Когда нормали вершин направлены в туже сторону, что и их грани (&lt;i&gt;жесткие (hard)&lt;/i&gt; нормали вершин), переход между гранями жесткий, создающий вид огранки. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img/l/u/lush_ly/PolyBackgrounda4.jpg&quot; width=&quot;296&quot; height=&quot;143&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вы можете вручную манипулировать нормалями для создания вида жестких граней (складок) и теней без использования дополнительной геометрии.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;Сетки и shells&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;Полигоны могут иметь общие вершины и ребра с другими полигонами. Вы можете использовать большое число соединенных полигонов для формирования поверхности. &lt;i&gt;Сетка (mesh)&lt;/i&gt; - это набор полигонов(сетку еще иногда называют &lt;i&gt;polyset&lt;/i&gt; или &lt;i&gt;полигональный объект&lt;/i&gt;). Сетка может содержать различные типы полигонов (треугольники, четырехугольники, многоугольники).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Часто сетка содержит только соединенные многоугольники, однако это может быть несколько несоединенных наборов соединенных полигонов, называемых &lt;i&gt;шелами (shells)&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img/l/u/lush_ly/PolyBackgrounda5.jpg&quot; width=&quot;461&quot; height=&quot;109&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ребра не принадлежащие нескольким полигонам (они располагаются на внешнех ребрах шелов), называются &lt;i&gt;border edges&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;2-manifold, non-manifold, и неправильная (invalid) полигональная геометрия&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Топология 2-manifold в общем подразумевает, что вы можете развернуть геометрию так, чтобы она легла в одной плоскости без перекрывающихся частей. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Геометрия Non-manifold не может быть развернута в неприерывною плоскую область. Некоторые инструменты и действия не могут работать с Non-manifold геометрией, включая Boolean operations и Reduce.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img/l/u/lush_ly/nonmanifold6.jpg&quot; width=&quot;462&quot; height=&quot;118&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Первый пример (&quot;Т&quot;-образная форма) - более 2-х граней имеют общее ребро. Это называется &lt;i&gt;многосвязанной&lt;/i&gt; геометрией.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Второй пример (форма &quot;галстук бабочка&quot;) - две грани имеют единственную общую точку, не имея общих ребер. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Эта фигура также может возникнуть, когда две трехмерных фигуры имеют общую вершину (например два куба встречающихся в одной точке).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;В третьем примере единая фигура имеет несмежные нормали (без пограничных ребер). Это менее очевидный пример немножественной геометрии.&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Над немножественной геометрией можно осуществить следующие операции:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Выдавливание грани (Extrude Edge).&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Normals &amp;gt; Reverse (без удаления геометрии).&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Слияние вершин (Merge Vertices).&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Удаление грани (Delete Face).&lt;br /&gt;&lt;li&gt;Разрушение (Collapse) (ребро из грани)&lt;br /&gt;&lt;/ul&gt;&lt;br /&gt;Вы можете автоматически сделать из немножественной геометрии 2-множественную (включая менее очевидный случай смежных граней с оппозитными нормалями) используя &lt;font color=&quot;blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Polygons &amp;gt; Cleanup&lt;/b&gt;&lt;/font&gt; (зачистка).&lt;br /&gt;&lt;h5&gt;Неправильная геометрия&lt;/h5&gt;&lt;br /&gt;К неправильной геометрии относятся точки, не входящие в ребра и ребра, не составляющие граней.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;Планарные и непланарные полигоны&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;Полигон является &lt;i&gt;плоским&lt;/i&gt;, если все его точки лежат в некоторой плоскости. Треугольник всегда плоский, т. к. три его точки задают плоскость.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Многоугольник является &lt;i&gt;неплоским&lt;/i&gt;, если он имеет больше 3-х вершин, хотя-бы одна из которых не лежит в той же плоскости.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img/l/u/lush_ly/poly.customwarpeg7.jpg&quot; width=&quot;184&quot; height=&quot;122&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вообще говоря, плоские полигоны предпочтительнее. В Maya есть возможность предохранить вас от создания неплоских многоугольников (&lt;font color=&quot;blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Polygons &amp;gt; Tool&lt;br /&gt;Options &amp;gt; Keep New Faces Planar&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;), инструменты для исправления непланарных полигонов (&lt;font color=&quot;blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Edit Polygons &amp;gt; Split Polygons Tool&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;) и возможность отображения непланарных многоугольников (&lt;font color=&quot;blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Display &amp;gt; Custom Polygon Display&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;h4&gt;Отображение элементов многоугольников&lt;/h4&gt;&lt;br /&gt;По умолчанию Maya для отображения элементов полигонов использует различные цвета и размеры, чтобы помочь вам различать различные типы выделенных или невыделенных элементов.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table width=&quot;100%&quot; border=&quot;1&quot; cellspacing=&quot;0&quot; cellpadding=&quot;8&quot; style=&quot;border:0px;&quot;&gt;
  &lt;tr&gt;
    &lt;th&gt;Элемент&lt;/th&gt;
    &lt;th&gt;Не выделен&lt;/th&gt;
    &lt;th&gt;Выделен&lt;/th&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
    &lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Вершина&lt;/td&gt;
    &lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Маленький фиолетовый кубик.&lt;/td&gt;
    &lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Желтый.&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
    &lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Ребро&lt;/td&gt;
    &lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Светло голубой.&lt;/td&gt;
    &lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Светло оранжевый.&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
    &lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Пограничное ребро&lt;/td&gt;
    &lt;td colspan=&quot;2&quot; rowspan=&quot;1&quot; valign=&quot;top&quot;&gt;Толстая линия.&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
    &lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Грань&lt;/td&gt;
    &lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Голубая точка в центре.&lt;/td&gt;
    &lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Светло оранжевый оттенок.&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
  &lt;tr&gt;
    &lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;UV&lt;/td&gt;
    &lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Средний фиолетовый квадратик.&lt;/td&gt;
    &lt;td valign=&quot;top&quot;&gt;Ярко зеленый.&lt;/td&gt;
  &lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Вы можете изменить цвета заданные по умолчанию, используя &lt;font color=&quot;blue&quot;&gt;&lt;b&gt;Window &amp;gt; Settings/Preferences &amp;gt; Colors&lt;/b&gt;&lt;/font&gt;.&lt;br /&gt;&lt;a name=&apos;cutid1-end&apos;&gt;&lt;/a&gt;</description>
  <comments>http://lushly.livejournal.com/2567.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lushly.livejournal.com/1957.html</guid>
  <pubDate>Sun, 25 Sep 2005 04:30:46 GMT</pubDate>
  <link>http://lushly.livejournal.com/1957.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img/l/u/lush_ly/th_tor.jpg&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;150&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img/l/u/lush_ly/th_tor2.jpg&quot; width=&quot;200&quot; height=&quot;150&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img/l/u/lush_ly/tor.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img/l/u/lush_ly/tor2.jpg&quot; width=&quot;640&quot; height=&quot;480&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&apos;cutid1-end&apos;&gt;&lt;/a&gt;</description>
  <comments>http://lushly.livejournal.com/1957.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lushly.livejournal.com/1538.html</guid>
  <pubDate>Tue, 13 Sep 2005 03:09:16 GMT</pubDate>
  <link>http://lushly.livejournal.com/1538.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img2/l/u/lush_ly/log.jpg&quot; width=&quot;809&quot; height=&quot;734&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img2/l/u/lush_ly/kastet3.jpg&quot; width=&quot;809&quot; height=&quot;734&quot;&gt;</description>
  <comments>http://lushly.livejournal.com/1538.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lushly.livejournal.com/1476.html</guid>
  <pubDate>Fri, 09 Sep 2005 09:07:10 GMT</pubDate>
  <title>Шпаргалки по NURB-моделированию</title>
  <link>http://lushly.livejournal.com/1476.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img2/l/u/lush_ly/th_eggholders.jpg&quot; width=&quot;172&quot; height=&quot;150&quot; border=&quot;0&quot; align=&quot;left&quot;&gt;Этот вид моделирования наиболее подходит для создания органических, мягких поверхностия, таких как животные и человеческие тела, фрукты. NURBS (Non-Uniform Rational B-Spline) также превосходно подходят для создания промышленных поверхностей, например, автомобили, часы, тостеры.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Вращение кривой&lt;/i&gt; - простейший способ создания поверхностей с радиально симметричной формой - ваз, летающих тарелок, стаканов, колонн. Поверхность представляет из себя сеть соединенных кривых. Кривые помогают создавать и модифицировать поверхности. Мастерство рисования и изменения кривых - важная часть NURBS моделирования.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Кривые сами по себе нельзя отрендерить поэтому работа сними всегда совместна с работой над поверхностями. Помимо перемещения CV (Contol Vertex) кривых для изменения их формы, можно резать, присоединять, расширять, замыкать, сглаживать кривые. После создания поверхностей обращением кривой, можно двигать контрольные точки или масштабировать группы точек на этой поверхности для настройки ее формы.&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Create &amp;gt; CV Curve Tool&lt;/b&gt; - Этот инструмент обычно используется для рисования кривых&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Строим кривую на &lt;b&gt;front view&lt;/b&gt; По окончании ENTER.&lt;br /&gt;Для углов необходимо кликнуть 3 раза.&lt;br /&gt;Последнюю поставленную точку можно перемещать средней кнопкой мыши.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Очерчиваем поверхность для создания тела вращения: Surfaces &amp;gt; Revolve&lt;br /&gt;Maya оставляет кривую фирмирующую поверхность, и если включено construction history, то перемещая узловые точки кривой можно изменить уже созданную поверхность.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Создание сферы: Select Create &amp;gt; NURBS Primitives &amp;gt; Sphere &amp;gt; (квадратик)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img2/l/u/lush_ly/eggholders.jpg&quot; width=&quot;548&quot; height=&quot;477&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&apos;cutid1-end&apos;&gt;&lt;/a&gt;</description>
  <comments>http://lushly.livejournal.com/1476.html</comments>
  <category>maya</category>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lushly.livejournal.com/1186.html</guid>
  <pubDate>Thu, 08 Sep 2005 14:24:54 GMT</pubDate>
  <title>Дождь</title>
  <link>http://lushly.livejournal.com/1186.html</link>
  <description>&lt;a href=&quot;http://www.gvozdariki.ru/0001/anim/rain.html&quot;&gt;http://www.gvozdariki.ru/0001/anim/rain.html&lt;/a&gt;</description>
  <comments>http://lushly.livejournal.com/1186.html</comments>
  <lj:music>А. Марчелло</lj:music>
  <media:title type="plain">А. Марчелло</media:title>
  <lj:mood>rainy</lj:mood>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lushly.livejournal.com/794.html</guid>
  <pubDate>Thu, 08 Sep 2005 12:51:52 GMT</pubDate>
  <title>Шпаргалки по полигональному моделированию</title>
  <link>http://lushly.livejournal.com/794.html</link>
  <description>&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img2/l/u/lush_ly/th__door.jpg&quot; width=&quot;181&quot; height=&quot;150&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&quot;cutid1&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;здесь будет текст...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;img src=&quot;http://www.ljplus.ru/img2/l/u/lush_ly/_door.jpg&quot; width=&quot;400&quot; height=&quot;331&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name=&apos;cutid1-end&apos;&gt;&lt;/a&gt;</description>
  <comments>http://lushly.livejournal.com/794.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://lushly.livejournal.com/616.html</guid>
  <pubDate>Wed, 07 Sep 2005 10:01:50 GMT</pubDate>
  <title>О себе</title>
  <link>http://lushly.livejournal.com/616.html</link>
  <description>Изучаю Maya 4.5&lt;br /&gt;Прошел урок по полигональному моделированию.&lt;br /&gt;Вот что получилось:&lt;br /&gt;&lt;div style=&quot;text-align:center; margin-top:10px&quot;&gt;&lt;img border=&quot;1&quot; src=&quot;http://www.ljplus.ru/img2/l/u/lush_ly/hammer2.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;390&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;img style=&quot;margin-top:10px;&quot; border=&quot;1&quot; src=&quot;http://www.ljplus.ru/img2/l/u/lush_ly/hammer.jpg&quot; width=&quot;500&quot; height=&quot;321&quot;&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://lushly.livejournal.com/616.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>3</lj:reply-count>
</item>
</channel>
</rss>
